7-13 novembre 2021: International Games Week 2021! Settimana in biblioteca dedicata al gioco, ed estesa per tutto il mese di novembre (e oltre). Un’iniziativa promossa da biblioteche di tutto il mondo per stringere i legami delle comunità grazie al valore educativo, ricreativo e sociale di tutti i tipi di giochi. In Italia si declina come Italian Games Day ed è coordinato dal Gruppo di lavoro IGD-gaming in biblioteca dell’Associazione Italiana Biblioteche. Nei Castelli Romani aderiscono le biblioteche di Frascati, Lariano, Grottaferrata, Genzano di Roma, Lanuvio [più info e programma attività].

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Trovati 28 documenti.

La storia dei videogame in 64 oggetti
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Libri Moderni

La storia dei videogame in 64 oggetti / traduzione di Mauro Vanetti

Milano : HarperCollins Italia, 2021

Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate - e in alcuni casi da materiale inedito - e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi. Dentro troverete tante curiosità, tra cui: La prima edizione di Dungeons & Dragons e l'inizio dei giochi di ruolo; The Oregon Trail e la nascita dei giochi educativi; La passione dilagante per Pac-Man; L'arrivo delle console con l'Atari 2006; World of Warcraft e le comunità di giocatori online; La costruzione di mondi fantastici con Minecraft; La storia di chi ha sviluppato molti di questi giochi come Roberta Williams, Will Wright e Ed Logg e molto altro ancora. Cinquant'anni raccontati attraverso gli oggetti più rappresentativi della storia dei videogiochi, per tutti i gamer e i fan della cultura pop.

Dragon game
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Libri Moderni

Azzolini, Luca

Dragon game / Luca Azzolini

San Dorligo della Valle : Einaudi Ragazzi, 2020

Abstract: Saprai affrontare tutte le tue paure? Provaci... Inizia Dragon Game. Samuel sa bene che un sacco di paure gli «tremano» contro. A scuola le cose non vanno bene, né con i compagni né con gli insegnanti. La prima media è dura, ed è così che scopre Dragon Game. Ne parlano tutti - anche Sarah, la sua unica amica - e l'app lo conquista subito, appena vede la creatura che lo guiderà nel gioco: un drago bianco. Dopo un duro scontro con un gruppo di bulli che gli dà il tormento, però, schiacciato dal terrore, Samuel si ritrova catapultato nel gioco, in un mondo fantastico e selvaggio dove lo attende una sfida incredibilmente ardua: affrontare tutte le sue paure. Per vincere dovrà scoprire il coraggio che risiede in lui. Prima che sia troppo tardi. Prima che il tempo scada. Prima di rimanere prigioniero del gioco. Età di lettura: da 12 anni.

Didattica ludica
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Libri Moderni

Ligabue, Andrea <1972- >

Didattica ludica : competenze in gioco / Andrea Ligabue ; prefazione di Roberto Farné

Trento : Erickson, c2020

Abstract: La scuola e la didattica hanno spesso attinto al mondo dei giochi, soprattutto con gli alunni più piccoli, utilizzandone caratteristiche e dinamiche, per rendere, ad esempio, più stimolanti esercizi altrimenti ripetitivi, per catturare l'attenzione e stimolare l'apprendimento, oppure semplicemente per strutturare momenti di pausa. Il libro passa in rassegna un'ampia selezione di giochi da tavolo, che fanno riferimento al mondo dei giochi contemporanei e d'autore, di cui si illustrano le caratteristiche e la loro sorprendente potenzialità educativa. I giochi e in particolar modo i giochi da tavolo possono avere una rilevanza pedagogica e didattica «di per sé»? L'autore di questo libro raccoglie la sfida e mostra come la scelta e l'utilizzo consapevole di materiale ludico possano creare non solo un contesto motivante, ma perseguire obiettivi educativi e didattici, soprattutto in ottica di sviluppo di competenze, dalla scuola dell'infanzia fino alla secondaria di secondo grado.

Giocattologia
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Libri Moderni

Capuano, Vincenzo <1962->

Giocattologia : storia e teoria critica del giocattolo e del giocare / Vincenzo Capuano

Milano : Mursia, 2020

Abstract: La storia del giocattolo è la più «politica» delle discipline. I giocattoli sono simboli, modelli e metafore, ci raccontano chi siamo stati e che cosa siamo diventati, nel pubblico e nel privato. Ci interpellano su che mondo stiamo lasciando a chi verrà dopo di noi. Lo fanno da un punto di vista «privilegiato», quello della riflessione sull'infanzia, condizione di cui tutti facciamo esperienza. Le differenze e gli stereotipi di genere, il tempo, il sacro, la realtà virtuale, il corpo, la moda, i social, le dipendenze: questi e altri i temi dell'universo ludico nel quale siamo immersi.

The game
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Libri Moderni

The game : storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi / [a cura di] Alessandro Baricco ; [testi di] Sara Beltrame ; [illustrazioni di] Tommaso Vidus Rosin

Milano : Feltrinelli, 2020

Trovami!
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Libri Moderni

Baruzzi, Agnese

Trovami! : avventure sottoterra con lupo Bernardo : divertiti ad allenare occhi e cervello / Agnese Baruzzi

Milano : White Star Kids, 2020

Abstract: Nuove avventure attendono il simpatico (e per niente spaventoso!) Lupo Bernardo, che con i suoi grandi occhiali accompagnerà i piccoli lettori giù giù sottoterra in questo nuovo titolo. Una serie di stimolanti e divertenti giochi visivi, per mettere alla prova la propria capacità di osservare, riconoscere gli oggetti, trovare le differenze... Queste e molte altre sfide appassionanti accompagneranno i ragazzi pagina dopo pagina, in un coloratissimo viaggio che li condurrà tra cunicoli e talpe, tubi di scarico, parcheggi interrati e radici di piante e ortaggi. Età di lettura: da 4 anni.

Trovami!
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Libri Moderni

Baruzzi, Agnese

Trovami! : avventure nel cielo con lupo Bernardo : divertiti ad allenare occhi e cervello / Agnese Baruzzi

Milano : White Star kids, ©2020

Abstract: Nuove avventure attendono il simpatico (e per niente spaventoso!) Lupo Bernardo, che con i suoi grandi occhiali accompagnerà i piccoli lettori su su nel cielo in questo nuovo titolo. Una serie di stimolanti e divertenti giochi visivi, per mettere alla prova la propria capacità di osservare, riconoscere gli oggetti, trovare le differenze... Queste e molte altre sfide appassionanti accompagneranno i ragazzi pagina dopo pagina, in un coloratissimo viaggio che li condurrà tra uccelli, nuvole, elicotteri e mongolfiere. Età di lettura: da 4 anni.

The excape game
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Meloni, Tatiana Sabina

The excape game

Nero Press, 01/04/2019

Abstract: Lucio è un ragazzo tranquillo, appassionato di computer e videogame, a cui piace avventurarsi nel deepweb. Una sera, durante una delle sue solite esplorazioni, viene a conoscenza di un nuovo gioco on-line molto particolare, e decide di provarlo. Gli si presenta come il classico escape game in prima persona, dove il player ha un unico scopo: trovare la via d'uscita cercando di orientarsi in ambienti dinamici e disconnessi tra loro. C'è, però, una particolarità che lo differenzia dagli altri videogame: gira voce sia maledetto e che chiunque vi giochi sia destinato a morire…

Game over
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Libri Moderni

Gabby 16bit

Game over : un'avventura da leggere fino all'ultimo livello / Gabby16bit

Milano : Fabbri, 2018

Abstract: Giocare ai videogiochi? Gabby non chiede di meglio. Ma un conto è starsene seduti comodi e al sicuro davanti al computer nella propria camera, un conto è ritrovarsi di punto in bianco catapultati dentro una consolle impazzita. E affrontare malvagie creature a quadretti, vecchiette assassine, spietati detenuti che tentano di evadere da un carcere, cinghiali parlanti e spericolate ladre dalla grafica accattivante. Per un motivo ancora ignoto, questo è proprio quello che succede a Gabby. Mentre il suo corpo è legato come un salame e tenuto prigioniero, Gabby diventerà il protagonista del videogioco più folle che abbia mai visto. Dovrà scoprire chi ha ordito il malefico piano di cui pare essere vittima e, soprattutto, cercare di rimanere in vita. Perché il confine che separa lo schermo dalla realtà è davvero molto, molto sottile. Età di lettura: da 10 anni.

Storie di giochi
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Libri Moderni

Angiolino, Andrea

Storie di giochi : da nascondino al sudoku / Andrea Angiolino ; disegni di Alessandro Sanna

Roma : Gallucci, 2017

Abstract: Alcuni giochi ci accompagnano da millenni e sono ancora in voga come cinquemila anni fa, altri sono opera di autori geniali che hanno fatto divertire milioni di persone, anche se nessuno o quasi ne conosce il nome. Sulle tracce degli scacchi e del mercante in fiera, del Monopoly e del cruciverba, si incontrano personaggi famosi ed eventi storici, favolose leggende e fortune molto concrete. Che siano da strada, da tavolo o da scacchiera, poveri o ricchi, semplici o complessi, antichi o recenti, i giochi ci raccontano storie incredibili, episodi avvincenti e fatti curiosi. E insegnano molte cose non solo su chi li ha creati, ma soprattutto su chi ci gioca.

Storie di giochi. Da nascondino al sudoku
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Angiolino, Andrea - Sanna, Alessandro

Storie di giochi. Da nascondino al sudoku

Gallucci, 06/07/2017

Abstract: Alcuni giochi ci accompagnano da millenni e sono ancora in voga come cinquemila anni fa, altri sono opera di autori geniali che hanno fatto divertire milioni di persone, anche se nessuno o quasi ne conosce il nome. Sulle tracce degli scacchi e del mercante in fiera, del Monopoly e del cruciverba, si incontrano personaggi famosi ed eventi storici, favolose leggende e fortune mol­to concrete. Che siano da strada, da tavolo o da scacchiera, poveri o ricchi, semplici o comples­si, antichi o recenti, i giochi ci raccontano storie incredibili, episodi avvincenti e fatti curiosi. E insegnano molte cose non solo su chi li ha cre­ati, ma soprattutto su chi ci gioca.114 voci principali e centinaia di giochi collegatiCon oltre 60 disegni di Alessandro Sanna

Imparo con i quiz
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Libri Moderni

Imparo con i quiz : [360 domande e risposte]

Milano : Gribaudo, 2016

Abstract: Mettetevi alla prova o sfidate amici e parenti, cronometrando i tempi di risposta e stabilendo punteggi. Alcune risposte suonano umoristiche e assurde, ma attenzione: potrebbero essere quelle giuste! Per scoprire le soluzioni basterà voltare pagina e leggere le spiegazioni, semplici, chiare, ma assolutamente scientifiche. Età di lettura: da 6 anni.

Il libro dei giochi delle vacanze
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Libri Moderni

Stilton, Geronimo

Il libro dei giochi delle vacanze / Geronimo Stilton

Nuova ed

Milano : Piemme, 2015

War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame
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Walliser, Tomaso - Squassoni, Filippo

War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame

Hoepli, 23/01/2015

Abstract: Lontano dalla retorica del visionario che vuole cambiare i destini del mondo, si trova un'industria che prima e più profondamente di Apple e di Steve Jobs ha condotto l'umanità tra le braccia della rivoluzione digitale: l'industria dei videogame. In quei luoghi malfamati che erano le sale giochi, si poteva fare una partita a PONG senza troppe difficoltà già dieci anni prima che il PC diventasse di uso comune. Con il preciso intento di divertire ma anche di fare soldi (e tanti), aziende come Atari, Nintendo, Midway, Williams, Taito, Namco, Mattel, SEGA hanno messo in contatto masse di ragazzini con la logica binaria e i frame buffer molto prima che i personal computer divenissero un fenomeno osservabile e di massa. Questo libro racconta quarant'anni di battaglie senza esclusione di colpi, spesso oltre il limite della correttezza e delle regole ammesse, per il predominio in un mercato che vale oggi oltre 100 miliardi di dollari, passando attraverso i geniali e spregiudicati protagonisti di un'industria in cui la sfrontatezza vale almeno quanto la tanto celebrata creatività.

Quiz mania 2
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Libri Moderni

Quiz mania 2 : il libro dei quiz : 1000 quiz divertentissimi per piccoli e grandi

[Vercelli] : White Star, 2014

Abstract: Ricco di fotografie a colori e mappe, Quizmania 2 è il libro da non perdere per chi vuole mettere alla prova le proprie conoscenze su numerosi argomenti, dai gorilla giganti ai draghi high-tech, dagli antichi cavalieri alle stelle della cultura pop, dalle curiosità scientifiche alle bizzarrie della matematica. Spremetevi le meningi con un mucchio di nuovi divertenti quiz pensati per tutta la famiglia! Età di lettura: da 8 anni.

1000 giochi per le feste
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Libri Moderni

Cinque, Anna - Gorini, Pietro

1000 giochi per le feste : giochi di società, cruciverba, indovinelli, sudoku, rebus, enigmi spremimeningi e molto altro ancora / Anna Cinque, Pietro Gorini

Roma : L'Airone, 2011

Abstract: Siete tra quelli che amano trascorrere le feste con amici e parenti seduti intorno a un tavolo a giocare? Vi piace stare sdraiati sotto l’ombrellone e avventurarvi “in solitaria” tra rebus, cruciverba, sudoku ed enigmi da risolvere con la logica? Oppure amate i giochi di società per appassionanti sfide con gli amici? Quale che sia la vostra occasione preferita di svago, 1000 giochi per le feste vi mette a disposizione centinaia di giochi e passatempi da godervi in compagnia o da soli, per tutti i momenti e per tutti i gusti. E se è vero, come sosteneva il drammaturgo Schiller, che «l’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca», allora 1000 giochi per le feste è lo strumento ideale per ritrovare se stessi e trascorrere ore piacevoli e divertenti insieme alle persone che si amano. Ma anche - perché no? - per fare nuove conoscenze grazie al gioco, grande messaggero di valori universali. Buon divertimento!

Storie gialle
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Libri Moderni

Rohner, Stefanie - Wolf, Christian

Storie gialle : speciale cinema : 50 misteri da risolvere ispirati ai crimini del grande schermo / [Stefanie Rohner e Christian Wolf ; illustratore Bernhard Skopnik]

Milano : Salani, [2010]

Clio si diverte
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Libri Moderni

Clio si diverte : il gioco come apprendimento : la didattica ludica come intervento interdisciplinare, dalla storia alla matematica (e altre discipline) / a cura di Antonio Brusa, Alessandra Ferraresi ; con interventi di: A. Bondioli ... [et al.]

Molfetta : La meridiana, 2010

Abstract: Il gioco è il gioco. L'apprendimento è l'apprendimento. Bisogna tenere ben distinti i due ambiti e possibilmente separati. Al massimo qualche intersezione è consentita solo quando il gioco può essere funzionale all'apprendimento. Al limite al gioco è riconosciuto lo status di strumento. Ma che il gioco sia apprendimento è proprio un'eresia che non ha cittadinanza nella cultura prima ancora che nella didattica. Bene. Questo libro è dedicato agli eretici convinti che i contesti complessi possano essere appresi solo attraverso l'esperienza ludica. Anche nella scuola. La storia e le culture della geografia, la matematica e la fisica possono trasformarsi in una intelligente, regolata pratica ludica. Basta sfogliare queste pagine per trovare stimoli imprevedibili e proposte praticabili. Certo non è facile nella scuola. Perché la scuola ha molti trucchi che falsificano il valore della sua efficacia. Ad esempio non si può dire adesso gioca che poi ti valuto. Ma imparare può anche essere appassionante e il gioco è sempre coinvolgente; dunque il suo contrario non è il lavoro ma l'infelicità. Gioco e apprendimento non si escludono ma possono vicendevolmente arricchirsi e vivificarsi. Poiché, come afferma George Bernard Shaw, noi non smettiamo di giocare perché diventiamo grandi; noi diventiamo grandi perché smettiamo di giocare.

Giocare ai tavolieri
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Libri Moderni

Di_Pietro, Antonio <1973- > - Franceschi, Luciano

Giocare ai tavolieri : itinerari ludici nelle culture / Antonio Di Pietro, Luciano Franceschi

Faenza : Kaleidos, [2009]

Abstract: Giochi di tavoliere di popoli antichi e di grandi civiltà del passato, di oggi e di una manciata di decenni fa: sono le tappe che il testo di Antonio Di Pietro e Luciano Franceschi si propone di percorrere, sono le mosse dell'avventura ludica tessuta tra le pagine su cui prendono forma modi differenti e meravigliosi di giocare. "Giocare ai tavolieri" è un ritrovare, una passeggiata lenta e colorata tra i giochi di tavoliere che la storia ci ha proposto. È un motivo per provare a costruire da sé i tavolieri, per dare spazio alla creatività, alla volontà di creare con le proprie mani. Questo libro racconta di una partita cominciata, citando solo alcune tappe a cui se ne aggiungono altre, agli albori della civiltà, passando dall'antico Egitto alla Mesopotamia, dall'antica Roma all'età dei lumi per approdare ai giorni nostri con uno slancio che percorre altre epoche, altri antichi popoli di Asia, Africa e America.

Almanacco illustrato dei giochi da tavolo
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Libri Moderni

Almanacco illustrato dei giochi da tavolo / diretto da Alex Bertani

Modena : Panini, stampa 2007

Abstract: Dal Risiko al Monopoli, dal Trivial al Cluedo, da Pictionary a Taboo; tutti i più conosciuti giochi da tavolo raccontati e descritti in schede a colori contenenti caratteristiche, regolamenti, strategie di gioco e i consigli e le valutazioni dei giocatori esperti. E a fianco dei giochi più famosi, ecco Puerto Rico, I Coloni di Catan, Carcassone, Diplomacy e tanti altri meno conosciuti al grande pubblico, ma non per questo meno divertimenti e innovativi, spesso vincitori di premi e riconoscimenti.